BENEDICT – Protecteur d’Ambre

Attributs : Psyché  90, Force 100, Endurance 120, Habileté 150.

Pouvoirs : Marelle (Avancée), Magie des Ombres, Mots de Pouvoir (au choix du meneur de jeu).

Artefacts : Lance Yisvig (dommages meurtriers, aggravés d'un cran contre les créatures du Chaos), Epée Wyrcan (mêmes effets), Jeu d'Atouts.

Créatures : Bucéphale (Cheval; Force 50, Habileté 30, Endurance 50, Psyché 50; Rapidité Extrême, Intelligence Animale).

Ombre Personnelle : Avalon (Ombre du Royaume, Accès Restreint)

Divers : A sous ses ordres de nombreux agents, serviteurs et hommes d'armes.

 

BLEYS – Maître Manipulateur

Attributs : Psyché 100, Force 80, Endurance 90, Habileté 120.

Pouvoirs : Marelle (Avancée), Arts des Atouts (Avancé), Evocation, Mots de Pouvoir (au choix du meneur de jeu).

Artefacts : Epée Gwynderil (dommages meurtriers, aggravés d'un cran contre les créatures du Chaos), Jeu d'Atouts, Anneaux Psychiques (créent un lien psychique permanent entre les porteurs ; peut leur conférer une barrière mentale contre les assauts psychiques, les contacts d’atouts etc).

Ombre Personnelle : Avernus (Gardiens, Accès Limité, Contrôle du Climat).

 

CAINE – Prince Noir d’Ambre

Attributs : Psyché 110, Force 70, Endurance 90, Habileté 100.

Pouvoirs : Marelle (Avancée), Art des Atouts (Avancé), Métamorphose, Evocation.

Artefacts : Dagues serties d'émeraude (dommages meurtriers; peuvent changer de forme à la guise de Caine; lui permettent également d'espionner psychiquement leur porteur), Jeu d'Atouts.

 

CORWIN – Champion d’Ambre

Attributs : Psyché 90, Force 80, Endurance 130, Habileté 130. 

Pouvoirs : Marelle (Exaltée), Mots de Pouvoir (au choix du meneur de jeu), Evocation, Lien avec le Joyau du Jugement.

Artefacts : Epée Grayswandir (dommages meurtriers, destructeurs contre les créatures du Chaos), pourpoint noir brodé d'argent (protection renforcée), broche d'argent en forme de rose (camouflage psychique du porteur), Jeu d'Atouts.

(Valeur approximative = 400 points)

 

FIONA– Maîtresse des Arts Psychiques

Attributs : Psyché 150, Force 40, Endurance 90, Habileté 40.

Pouvoirs : Marelle (Avancée), Art des Atouts (Avancé), Magie des Ombres, Mots de Pouvoir (tous !), Sorcellerie.

Artefacts : Anneau Psychique (identique et jumelé à celui de Bleys), Jeux d'Atouts.

Créatures : Serviteurs d'Ombre (30 dans tous les Attributs. Imprégnés du pouvoir de la Marelle, capables de pister à travers les Ombres et de modifier leurs armes et leurs vêtements ; très nombreux).

Ombre Personnelle : Prisme (Barrière Psychique, Accès Restreint, Contrôle du Flux Temporel).

 

FLORA – Maîtresse des Intrigues

Attributs : Psyché 90, Force 50, Endurance 80, Habileté 60.

Pouvoirs : Marelle, Evocation, Art des Atouts.

Artefacts : Jeu d'Atouts.

Créatures : Lévriers irlandais (Force 50, Habileté 30, Endurance 30, Psyché 30; déplacement rapide, intelligence animale, dommages redoutables; capables de suivre une piste à travers les Ombres).

 

GERARD – Maître des Vaisseaux d’Ambre

Attributs : Psyché 50, Force 150, Endurance 100, Habileté 100.

Pouvoirs : Marelle (Avancée).

Artefacts : Jeu d'Atouts.

Divers : Nombreux hommes de confiance.

 

JULIAN – Gardien de la Forêt d’Arden

Attributs : Psyché 70, Force 100, Endurance 110, Habileté 100.

Pouvoirs : Marelle, Evocation.

Artefacts : Armure Blanche (Protection Quasi-Totale), Jeu d'Atouts.

Créatures : Morgenstern (cheval; Force 50, Habileté 30, Endurance 60, Psyché 30; vitesse extrême, intelligence limitée, dommages redoutables, protection quasi-totale; capable de se déplacer entre les Ombres), Chiens d'Enfer (Force 50, Habileté 40, Endurance 40, Psyché 30; vitesse extrême, intelligence animale, dommages meurtriers; capables de suivre une piste entre les Ombres; Julian en possède toute une meute), Faucons d’Arden (Force 20, Habileté 40, Endurance 30, Psyché 30; vitesse de vol rapide, intelligence animale, contact psychique permanent avec Julian; capables de voler entre les Ombres).

Ombre Personnelle : Arden (Ombre du Royaume, Gardiens).

Divers : A sous ses ordres de nombreux serviteurs, forestiers et hommes d'armes.

 

LLEWELLA – Sorcière de Rebma

Attributs : Psyché 100, Force 40, Endurance 90, Habileté 50.

Pouvoirs : Marelle, Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir (au choix du meneur de jeu).

Artefacts : Miroirs de Rebma (artefact mystérieux; pouvoirs laissés à l'appréciation du meneur de jeu), Jeu d'Atouts.

 

 

RANDOM – Roi d’Ambre

Attributs : Psyché 90, Force 90, Endurance 90, Habileté 100.

Pouvoirs : Marelle (Avancée), Evocation, Mots de Pouvoir (au choix du meneur de jeu), Porteur du Joyau du Jugement.

 

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